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CG実習1α・1β-第3回-2007

CG実習1α・1β 第3回 【サーフェイス】UVマップ、テクスチャレイヤー [2007年度前期]

 質感表現

3DCGでは、様々な質感表現をオブジェクトに加えることができます。

LightWave 3Dでの基本的な質感設定の手順

  1. ポリゴンを選択する
  2. インターフェイス下部の色・質感(Surface) ボタンをクリックして、質感(Surface) パネルを開き、サーフェイス名を作成する(もしくは既に作ってあるものから選ぶ)
  3. 色・質感編集(Surface Editor) パネルでテクスチャレイヤに様々なレイヤーを追加したり、光沢やバンプ等の数値を変更する
  4. (必要であれば)UVマップを作成し画像ファイルを作成してテクスチャレイヤーに追加する。
  5. (必要であれば)シェーダを追加する

サーフェイス作成

選択したポリゴンにサーフェイス名をつけることで任意の質感を与えることができます。そして、作られたサーフェイスに様々なカスタマイズを加えていくことで自由にオブジェクトのイメージを作ることができます。

テクスチャ Texture

テクスチャ(色、模様、図柄など)をオブジェクト表面に描き出すことで大幅に質感を上げることができます。そのテクスチャは大きく分けてプロシージャル・テクスチャとビットマップ・テクスチャがあります。

プロシージャル・テクスチャ
数学的に計算して模様を作り出すテクスチャです。主に3次元空間に描き出すものが多く、UV座標を必要としないものがほとんどです。例えば、「木目」とか「大理石」などは、オブジェクトを半分に切断するとちゃんと中身の木目や大理石模様が存在しているかのように描き出されます。

ビットマップ・テクスチャ
LightWave3Dでは「画像マップ」と表記されます。2次元の画像ファイルを3DCGオブジェクトに貼り付けるテクスチャです。これを適用するためにはUV座標が必要です。

これらは質感編集(Texture Editor)の左部分のテクスチャレイヤーの部分で扱います。LightWave3Dのテクスチャ編集はPhotoshopのレイヤー操作と似ていて何層ものレイヤーを重ねて質感操作をすることができます。複数の様々な素材を重ねることで複雑さを演出できます。

例えば、ハイライト部(反射光や光沢)にノイズ系の素材を入れることで自然な質感表現を狙うことはリアルなイメージを作る基本的なテクニックですが、1種類の素材をタイリング(リピート)させると繰り返しの感じが強く出すぎて不自然に感じることがあります。そこで、2種類、3種類のノイズパターンを違う大きさ、違うタイリング設定で重ねることで繰り返し同じパターンが現れることを抑えることができます。

シェーダ Shader

デフォルトに設定されている特性のあまりないマットなシェーダの他に様々な特性を持ったシェーダがあり、使い方も様々です。セルアニメ風に単色で塗りつぶしたような絵柄になるものや、チェック模様になるもの、フレネル効果をシミュレートするもの、油膜に生じる虹模様のようなものを生成するものなど、他にもたくさんあり、WEBで探せばもっといろいろ見つかるかもしれません。