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映像デザイン実習G-2010-01

【第1回】オリエンテーション

2010年度前期 映像デザイン実習Gでは、3ds Maxを使った制作のさらなるレベルアップを目指します。

 主な内容(技術編)

  • モデリング技術のバリエーションをつける
  • モデリング精度を上げる
  • 質感表現(マテリアル作成)
  • リギング(ボーンセッティング)
  • アニメーション自動化(コンストレイント、物理シミュレーション等)
  • エフェクト表現(パーティクル)

 主な内容(作品編)

合評日(7月23日〜29日)までに3ds Maxを用いた映像作品を完成させる。
スケジュールを確認し、作品完成までの道筋をイメージしてください。

制限を設けない限り、作品制作に終わりはありません。終わりの無い創作をし続けるというのもひとつのあり方ですが、この授業では、合評会という締め切りがあります。その締め切りまでに最善を尽くすという考え方で望んでください。

 研究テーマ

次回の授業までに、自分の研究テーマについてまとめてくること。次回の授業で各自プレゼンをしてもらいます。そこで、何を考えてくるべきか。研究テーマとは、すなわち「問い」です。「〜〜〜なのか?」のように、わからない何かを探求することです。

取り上げるのは、小さいテーマでも大きいテーマでも構いません。身近なものでも、身近ではないものでも構いません。しかし、気をつけなければならないのは、自分が知りたい、面白いと感じていることです。例えば、「世界平和を実現するためにはどうすればいいのか」のようなテーマを選んだとします。これも面白いテーマです。様々な人がチャレンジしたが、解決していない問題の一つでしょう。しかし、自分が興味がないのだとすれば、研究テーマとしては意味がありませんし、作品にそれが用いられたとしても、「熱」が感じられないでしょう。

作品に用いる研究テーマの場合、一番に考えるべきなのは、第三者が見て素晴らしいと絶賛するようなものではなく、自分が面白いと思っているかです。自分が興味を持ってるものでなければ、やっていて楽しくありませんし、他人から見ても白々しいものになってしまいます。まずは他人の視線などは気にせず、自分が興味を持ってるものを取り上げてみましょう。もしくは、面白いと感じる予感のするものを選びましょう。

例えば、「モテたい!」と思っているとします。ならば、モテるための方法論だけ考えるのではなく、「モテる」とは何なのか、どういう状態がモテるということなのかを真剣に考えてみるべきです。そうすると、いろいろなことが見えてくるはずです。世間で正しいとされていることや、常識とかは関係ありません。自分の頭で考えて、心で判断するのが重要です。理性と感性の両方をフルに活用して、モテるとは何かを考え、感じるようにしてみるのです。

一つ、ヒントを言うと、極端なシチュエーションを想定してみたり、逆説をまず考えるというのが、思考を深める際のセオリーです。そうすることによって、自分が考えなければならないエリアがわかるようになるのです。同じところをグルグル考えてみても、そんなに面白いアイデアはありません。すでに、誰かがそのことについて考えていて、作品化していることがほとんどのはずです。すでに答えが出ているのなら、それをまず知りましょう。そして、それは違うと思えたら、何が違うのか、本当はどうなのか、その答えを提示するのです。

アニメーション作品の場合、かなりいろんなことが表現できます。絵も音も時間も動きも光も声も音楽も使えるのです。これらをうまく活用しましょう。何かを際立たせたい場合、制限して使用するというのも有効な手段です。なぜ、これほどテレビが繁栄したか考えてみてください。それほど、強い力を映像は持っているのです。

発表方法

発表はスライド形式でやってもらいます。ですので、発表する内容をPDFや連番画像などの形式にして持ってきてください。その際、できれば参考画像や映像、音など「感覚で感じることができる素材」を用意してくると、わかりやすく眠くないプレゼンにすることができます。

 スケジュール

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