質感設定の基礎
前回の講義までずっとモデリングについて練習してきました。基本的に今までの方法を磨いていけば、どんなモデリングだって理論的には可能です。あとは、実際にいろいろな形を作ってみてモデリングのパターンを見出していけばいいんです。で、形が作れるようになったら今度は質感の付け方をマスターしましょう。
ウサギのぬいぐるみを作る
前回のクマのモデルを流用してもいいのですが、やっぱりそのままだと面白くないので少し応用して、ウサギのぬいぐるみの頭を作ってクマをウサギに改造したいと思います。テキストの本のクマの作成のところを見ながら、ウサギを作ってみましょう。
テクスチャ(模様や絵)をはりつける
出来上がったウサギの3Dモデルにテクスチャを貼っていきます。
テキストの方では、p.70からが該当します。「クマの顔を描こう」のところでは、Windowsに標準でついている「ペイント」で描くように書かれていますが、どのソフトで絵を描いてもかまいません。名古屋造形にはPhotoshopがありますから、Photoshopで描いていきます。あと、テキスト本では、なんのガイドも無しにクマの顔を描いているのですが、少々描きにくいので、授業ではガイドを作ってから描いていきます。
手順は以下のようになります。
- メタセコイアでfrontビューを大きくし、頭の部分にズームイン
- ワイヤーフレーム表示(「面」ボタンOFF、「前」ボタンON)
- キーボードにある「PrintScreen」を押す
- Photoshopを起動
- ファイル > 新規 (Ctrl + n)
- 編集 > ペースト (Ctrl + v)
- イメージ > 色調補正 > 2階調化 (白黒画像に変換)
- 白の背景に黒い線の場合、レイヤーモードを「乗算」に。その逆であれば、「差の絶対値」 (これで線を隠すことなく絵を描くことができる)
- ガイドのレイヤーの下にレイヤーを作成し、そこに絵を描く
- 絵が完成したら、まず別名で保存
- ガイドを隠して、レイヤーの「画像を結合」
- メタセコイアでテクスチャとして読み込める画像形式で保存 (どれが使えるかは下の画像を参照)
- メタセコイアを起動して、「材質パネル」の中のどれか材質を選んで「材質設定」を開く
- マッピングの中の「参照」ボタンを押して、制作したテクスチャ画像を読み込む
テクスチャとして読み込み可能な画像形式
後は、テキスト本のp.77〜の操作をして、モデルのどこに画像を貼り付けるかを決定していきます。「UVマッピング」にして、テクスチャをモデルに固定すればとりあえず完成です。
時間があまったら、服などを着せてみたりしてみてください。